Средства:
вывода информации из устройства к пользователю - весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т.д.) — экраны, дисплеи, проекторы, лампочки, динамики, зуммеры, сирены и т.д.
ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, даже устройства съёма мозговой активности.
Учителю необходимо пояснить, что эти средства должны быть необходимыми и достаточными, удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики).
Методы ‑ набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи – так называемый логический интерфейс. Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити)
В процессе обсуждения, учителю следует обратить внимание учащихся на том момент, что, увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато, приводит к сложности восприятия информации пользователем – интерфейс становится перегруженным, и наоборот, уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления – каждый элемент несёт на себе слишком много функций.
При работе с учащимися следует рассмотреть какие элементы включает в себя интерфейс компьютерного приложения:
средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
командные режимы, язык "пользователь – интерфейс";
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документацию на неё.
Учащимся необходимо понимать, что пользовательский интерфейс объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением, это не только экран, который видит пользователь, но и следующие элементы:
набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
используемая системой метафора (например, рабочий стол);
элементы управления системой;
навигация между блоками системы;
визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
обратная связь с пользователем;
поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документация на нее.
Рассмотрение парадигмы интерфейса пользователя при обучении учащихся основной школы
При обучении основам пользовательского интерфейса необходимо отметить, что как для интерфейса уровня графического интерфейса пользователя, так и для интерфейса системных команд наиболее важный аспект заключается в хорошей парадигмы (иногда называемой метафорой или модельным представлением), обеспечивающей наглядный зрительный образ интерфейса. Согласно общепринятой классификации, выделяем с учащимися следующие виды пользовательских интерфейсов:
Интерфейс командной строки;
Оконный, или WIMP-интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click – окна, пиктограммы, меню, "укажи и щелкни");
SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowlege – речь, образ, язык,
При изучении темы "Основы пользовательского и интерфейса", следует акцентировать внимание учащихся на том, что каждая из приведённых парадигм отвечала определенному этапу развития компьютерной техники и соответствующей модели поведения человека за компьютерным пультом. Так, например, интерфейс командной строки (командно-строчный интерфейс) получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями, работающими только в текстовом режиме) и в почти неизмененном виде был перенесён на первые персональные компьютеры. Но также, следует отметить, что и в данный момент существует довольно много приверженцев этого интерфейса, особенно в среде профессионалов. Необходимо пояснить, что клавиатура до сих пор является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода. При рассмотрении, графического интерфейса пользователя (англ. Graphical user interface), поясняем, что это – разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений, возник тогда, когда за компьютерами стали работать люди, в принципе не обладавшие специальными техническими навыками и знаниями. Следует пояснить учащимся, что отличие от интерфейса командной строки, в графическом пользовательском интерфейсе пользователь имеет произвольный доступ, с помощью устройств ввода (клавиатуры, мыши и т. п.), ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляется непосредственное манипулирование ими. Если учитель располагает достаточным количеством времени, то становиться возможным рассказать о истории возникновения концепции графического интерфейса пользователя. Так же будет полезно рассмотреть с учащимися введение понятия "рабочий стол" (Desktop), пояснив, что эта метафора основывается на концепции о том, что пользователь не имеет представления о существовании, специальной программы, а просто "открывает документ". Так же следует рассмотреть концепцию "инструментов" (Tools) или "приложений" (Applications), в которой пользователь запускает нужный инструмент (приложение) и с его помощью открывает документ, причем тип его идентифицируется обычно по расширению имени файла. Следует обратить внимание учащихся, на то, что парадигма WIMP используется в интерфейсе для обеспечения согласованности таких идиом, как щелчок и двойной щелчок мышью, перетаскивание и т. д. При этом часто к программам применяются дополнительные требования, такие как наличие строки меню с пунктами "Файл". "Правка" и т. д., каждый из которых содержит хорошо знакомые пункты меню. В ходе урока важно выделить такой принципиальный момент, что, пользователи, знакомые с одной программой, легко могут освоить другую программу: элементы интерфейса реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, то это облегчает понимание и освоение программ пользователями, но, в среднем WIMP-интерфейс существенно замедляет работу с машиной – по сравнению с командной строкой.
Информация по педагогике:
Эстетическое воспитание в процессе обучения
О роли и значении уроков математики в воспитании правильного и дисциплинированного мышления говорилось и писалось очень много. Напротив, о влиянии математических знаний на эстетическое формирование личности учащегося не сказано почти ничего. Всегда предполагалось, что по абстрактности своего предме ...
Исследование межпредметных связей по дисциплине «История костюма и моды»
Одним из важнейших условий прочности и действенности формируемых у обучающихся знаний, умений и навыков является осуществление межпредметных связей в процессе преподавания дисциплины «История костюма и моды». Решение проблемы межпредметных связей играет важную роль при определении содержания, метод ...
Профессиональные качества педагога профессионального
обучения, по направлению «Машиностроение и технологическое оборудование»
В соответствии с государственным образовательным стандартом высшего профессионального образования педагог профессионального обучения обеспечивает приобретение профессии по программам начального профессионального образования учащимися образовательных учреждений. Объектами профессиональной деятельнос ...
Дистанционное обучение
Дистанционную форму обучения специалисты по стратегическим проблемам образования называют образовательной системой 21 века.